KOMPUTER GRAFIK DAN ANIMASI
KOMPUTER
GRAFIK DAN ANIMASI
A.Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal
dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda
mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia
telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus
ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas
tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu
bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini
memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara
harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek
merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi
mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar –
gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia ,
hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan
animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan
animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih
umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan
animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan
frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia
animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya
animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir
mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel
Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software
–software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh
bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai
berikut :
·
Dalam pembuatan sekuel film.
·
Pembuatan sebuah iklan multimedia.
·
Pengisi special effect dalam
pembuatan video klip music atau film.
·
Pembuatan presentasi multimedia
·
Mendesain sebuah web yang dinamis
dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat
mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man
misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus
yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang
sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F –
16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan
peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya
dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu
lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam
pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak
depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga
dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan
pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D
Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (
Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner
yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar
yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
B.Jenis jenis Animasi
Karakter
animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana
sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
a. Animasi
2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya
gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya
banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak
animasi kartun.
b. Animasi
3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan
komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio
film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The
Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan
animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c.
Stop Motion Animation
Animasi ini juga dikenali
sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
d.
Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan
tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi
dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda
dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah
Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.
Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
C.Teknik Pembuatan Animasi
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi
dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi
sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing,
animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.
Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata
“celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika
tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah
sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi
satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir
berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga
ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan.
Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse
dan Detectif Conan.
2.
Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang
paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang
bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per
second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang
berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian
rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia
Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering
digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan
teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.
Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak
secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut
“sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam
animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang
berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.
Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang
memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia
Director.
4.
Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek
yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.
Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus
berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi
jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.
Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek
bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan
dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus
dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang
berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan
sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.
Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite,
perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya.
Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan
animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan
vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil
dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.
Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk
menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang
menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya
menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan
dengan teknik tweening shape.
8.
Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi
doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau
material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan
boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan
selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film
Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal
bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.
Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan
teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang
sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan
diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi
tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi
jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam
film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya
sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan
yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi
jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan
teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang
nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses
pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling
and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu
dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan
perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang
menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi
dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster
Inc.
D.Unsur unsur Animasi
A.
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose
and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian
gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per
detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2
bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari
tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose
lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
B.
Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa
terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak
biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
C.
Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
D.
Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda
bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
E.
Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian,
bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari
tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan
merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan
asap tebal.
F.
Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak,
bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton).
Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan
setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan
"gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.
Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua
gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu
antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan
tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping
action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping
action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi
gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut,
melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
G.
Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan
adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan
prinsip yang diterapkan pada animasi.
H.
Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang
aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
I.
Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang
mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada
bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan
yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke
bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan
sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet
yang dilempar ke lantai. 10 prinsip
animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston.
Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip
lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
J.
Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau
karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah,
sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan
penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat
bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan
terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat
formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat
adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat
ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang
dilakukan karakter.
K.
Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
L.
Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh
setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah
laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara
paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita
sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru
tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang
mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam
suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan
terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah
"roh" dari setiap karakter.
E. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang
dalam bahasa Inggris ”to animate” yang
berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman
purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar
bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya
prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai : Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
F.Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar
di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang
komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi
penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2
Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1.
Software
Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya
mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa
dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
· Macromedia Flash
· Adobe Flash
· Macromedia Director
· ToonBoom Studio
· Adobe ImageReady
· Corel RaVe
· Swish Max
· Adobe After Effect
2.
Software
Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut
antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi
landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
· 3D Studio Max
· Maya
· Poser (figure animation)
· Bryce (landscape animation)
· Vue (landscape animation)
· Cinema 4D
· Blender (gratis)
· Daz3D (gratis)
Sumber :
Komentar
Posting Komentar